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#IO NON CADO NELLA RETE

Anno scolastico 2023/2024

È un torneo nazionale a squadre che si propone di coinvolgere in modo attivo i ragazzi sulle problematiche inerenti il bullismo e il cyberbullismo.

Presentazione

Data

dal 8 Gennaio 2024 al 24 Maggio 2024

Descrizione del progetto

#io non cado nella rete è un Torneo nazionale a squadre che vuole incuriosire e coinvolgere in modo attivo i ragazzi sulla conoscenza e sulle problematiche che possono derivare, da un uso poco consapevole della Rete. I ragazzi sono particolarmente vulnerabili a questi pericoli, considerano giustamente internet un «mondo» positivo, attraverso il quale possono appagare la loro sete di protagonismo, di soddisfare la loro ricerca di affermazione e di autostima. Pensano di conoscere bene questo mondo anche perché quando si confrontano con gli adulti spesso sono vincenti…… Purtroppo non è così.

Realizzato in collaborazione con il Dipartimento di Scienze Umane, Sociali e della Salute (L.A.P.A.SS.) dell’Università di Cassino e del Lazio meridionale è rivolto a tutti studenti degli Istituti superiori italiani e agli studenti che frequentano il terzo anno della Scuola Secondaria di primo grado.

Cardine del gioco è un Test on-line

Si è pensato utilizzare uno strumento efficace come, il gioco di squadra finalizzato al superamento di un Test con scelta multipla, vero o falso e collegamento, per far avvicinare gli studenti ad un utilizzo consapevole di tutti i servizi offerti dalla rete Internet. Allo stesso tempo, la scelta del lavoro di gruppo finalizzato al raggiungimento di un obiettivo comune, per effettuare una forte azione di contrasto agli episodi di Bullismo indiretto dei quali gli adolescenti sono spesso vittime.

 Cittadinanza digitale

Le tecnologie digitali e la convergenza tra queste, connettività e comunicazione, sono agente attivo di profondi cambiamenti sociali, culturali, politici ed economici. L’utilizzo del gioco come strumento di didattica e gli argomenti trattati mirano quindi a sviluppare lo spirito critico, la consapevolezza e la responsabilità negli studenti, rientrando nelle competenze di “Cittadinanza digitale” indicate nel Piano Nazionale Scuola Digitale.

Obiettivi

  • Acquisire specifiche competenze di informatica;
  • Acquisire competenze comunicative e relazionali;
  • Imparare a lavorare in gruppo;
  • Prevenire episodi di Bullismo indiretto;
  • Riconoscere e difendersi dagli episodi di Cyber bullismo;
  • Concorrere ad un comune successo attraverso il lavoro di squadra;
  • Condividere obiettivi comuni;
  • Imparare a prendere decisioni condivise;

Questo “gioco” inoltre vuole essere uno strumento per aiutare gli studenti a sperimentare un sano confronto con i coetanei; una collaborazione leale e rispettosa in grado di aiutare i processi di socializzazione, uno strumento valido per “vivere l’altro” come risorsa per raggiungere un obiettivo comune, per rinforzare l’autostima e acquisire fiducia in sé stessi.

Partecipanti

Studenti e studentesse del triennio.

In collaborazione con

Dipartimento di Scienze Umane, Sociali e della Salute (L.A.P.A.SS.) dell’Università di Cassino e del Lazio meridionale